<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715</id><updated>2012-02-15T23:40:59.813-08:00</updated><category term='Thinking in Java'/><category term='game'/><category term='web service'/><title type='text'>Shouldbai's Blog</title><subtitle type='html'>This Blog is all about shouldbai's idea in his poor little brain.
If any content couse the cpoyright problem please contact me, and I will deal with it soon.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>12</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-2149077984205382230</id><published>2009-04-24T01:31:00.000-07:00</published><updated>2009-04-24T01:34:57.951-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>转载：让中国沉默的人——专访血狮制作群体</title><content type='html'>注：我没有经历过那个年代，对于这样一款号称改变整个国产游戏命运的噩梦游戏也没有尝试过。只是听说，从那一次起，中国的单机游戏的命运就已经判了死缓~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作者 cOMMANDO&lt;br /&gt;发表于2003年《大众&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D3%CE%CF%B7" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;游戏&lt;/span&gt;》&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吴刚&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%C5%F3%D3%D1" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;朋友&lt;/span&gt;现在已经离开了数位红，开创了一家新的&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CA%D6%BB%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;手机&lt;/span&gt;&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%C8%ED%BC%FE" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;软件&lt;/span&gt;公司，他已经成了一个彻底的成功人士。&lt;br /&gt;&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CA%C0%BD%E7" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;世界&lt;/span&gt;上的许多事情，并非简单的我错你对，很多时候，我们不是在好与坏之间做选择，而是在坏与更坏之间做出选择。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在现在提起《血狮》这个游戏，说不上是合时还是不合时宜，一方面，现在的入门&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CD%E6%BC%D2" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;玩家&lt;/span&gt;已经对这个游戏及它代表的现象兴趣稀缺，而另一方面，大量的&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CD%E6%BC%D2" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;玩家&lt;/span&gt;对这个游戏仍然耿耿于怀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不知道在很多年后，&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D6%D0%B9%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;中国&lt;/span&gt;游 戏业繁荣发展或平平发展或被完全蚕食的时候是不是会有人仔细分析《血狮》这个游戏和它所带来的结果。虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大 可能，因为分析结果会告诉他们：《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。从这个游戏开始，国内的软件消费者（即玩家）和软件制作者的关系开始 匪夷所思的变得对立起来。也正是这个游戏令玩家几乎彻底失去了对国产游戏的信心和热情——虽然在这款游戏推出之前国内玩家对国产游戏谈不上有什么信心，但 他们却有狂热的期待。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很难想象有一款游戏会造成这么大的影响，做为一名同时代成长的游戏玩家，我仍然记得一九九七年的几个瞬间，那些狂喜、期待、和失望的时刻。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正是这一切促使记者在六年后的今天来重提这个话题，为了制作这个专题，记者走访了原尚洋电子多媒体事业部的经理吴刚和《血狮》的美工吴国浩。希望把这款游戏的开发过程在文章中重现。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我将这篇文章献给仍然记得或想了解《血狮》这款游戏的玩家群体。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本文章根据采访录音整理。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“我们犯了开发一个游戏所能犯下的所有错误，前期的不了解，中后期受到的压力。所有的问题我都遇到了，唯一没有遇到的是市场方面的问题。”——吴刚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“我不喜欢游戏，我的本行是程序员，我从来不是一个狂热的游戏玩家，甚至，我根本对游戏兴趣不大。”——吴刚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多人是从《血狮》开始听到尚洋这个名字的，在我刚开始接触游戏的那几年，我和大部分玩家一样认为尚洋是一家游戏公司。很显然，这个认识是错误的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尚洋在主页上是这样介绍自己的：“中青旅尚洋电子技术有限公司是一家以提供保险行业计算机信息&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CF%B5%CD%B3" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;系统&lt;/span&gt;集成及保险应用软件开发服务为主体的专业化公司。在&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%C9%CF%BA%A3" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;上海&lt;/span&gt;、广州等地设有分公司。经过多年的不懈努力，公司已在商业保险、社会保险、环境保护等行业成为颇具规模和有影响的企业，在全国保险行业中拥有最大的市场份额，成为中国保险市场中客户满意度排名第一的行业&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CF%B5%CD%B3" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;系统&lt;/span&gt;集成及应用软件服务商。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们要介绍的另一个主角则是吴刚，一九九五年的时候，十九岁的吴刚在大学毕业之后选择了创业的道路。在第二次组建公司失败之后，吴刚的一个朋友介绍他去了 尚洋公司，抱着“歇一歇和继续学习”的念头，吴刚与尚洋进行了几次接触，尚洋的总经理沈习武对这个年轻人的印象不错，于是一切顺理成章，吴刚被录用进入公 司。这其中值得玩味的一个细节则是：在尚洋决定录用吴刚的时候，沈习武给了他两个职位让其选择：程序员和市场人员。出于“对市场方面工作不熟悉和要学习市 场经验”的目的，吴刚选择了后者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来的事情则非常自然，吴刚在市场部门工作了一年，颇得领导赏识，而尚洋虽然在专业领域上取得了巨大的成就，但是沈习武却有更高的要求，实际上，这位中 文系毕业的总经理希望做一件事情，一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。于是，他委托吴刚率领一个调查小组进行了调查。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;调查工作持续了几个星期，小组出没于各个场所，调查对象涵盖了很多人，其中包括部分经销商，软件出版商和一些用户。经过调查，调查小组得出了一个结论：在当前的中国，电子出版物还没有发展起来。事实上，在1996年的中国，电子出版物的概念还只是把图片和文字输入到&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B5%E7%C4%D4" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;电脑&lt;/span&gt;中去，使用户可以在屏幕上阅读而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;经过调查和分析后，尚洋认为国内的游戏市场潜力巨大，很多用户购买电脑之后唯一熟悉的功能就是用来进行游戏。而当时中国大陆还没有自行开发的游戏，从台湾 流入的国外/港台游戏占领了国内游戏市场的全部份额（当然，“全部份额”的含义是“全部是盗版的份额”）。同时，光盘介质也远未普及。玩家们经常拿着几十 张软盘到处交换拷贝游戏，并心甘情愿的为每张磁盘付出1.5元到2元人民币。尚洋最后得到的结论是，如果建立一个游戏公司，顺应市场的需要制作游戏，应该 可以成功。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是这一份调查报告，最终使得尚洋信息技术有限公司决定进入游戏制作的市场，开始制作游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;得到了公司上层的肯定，吴刚开始做初期策划，他当时同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估。其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》，另一个策划案则与神秘的西藏有关。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实际上，《血狮——保卫中国》的出现具有浓厚的民族情绪，而这又是和当时的背景密不可分的。在当时，中国正在流行一本名叫《中国可以说不》的书，这本书在 当时卖的很好，鼓舞了整个民族的情绪，并且让无数的热血青年感到热血澎湃。这本书带来的的其他作用还有许多，比如中国书市上从此之后开始弥漫着一批诸如 《中国还可以说不》；《中国为什么说不》一类的跟风文学。制作小组分析了中国市场的情况和游戏适龄人群的思想之后得出了结论，他们认为“任何一个市场在没 有成熟之前内含的民族情绪都是很狂热的”。所以制作组决定要把民族的东西贯穿到游戏里面去。而另一个值得注意的因素是，当时Westwood的《命令与征 服》刚刚推出，这款被誉为“即时战略游戏史诗”的RTS游戏在国内点燃了大量玩家的热情，无数人为这个游戏不眠不休。以这个游戏为目标，开发小组认为自己 一定要做出一个经典的游戏，这个游戏的类型要设计成目前最流行的即时战略，游戏要结合民族爱国情绪，还要把民族的反侵略情绪贯穿在里面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这个构思就是《血狮》这个游戏最早期的设计思想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“投资人曾经问过我，问我做这件事情大概需要多少钱？而我当时回答他说不需要多少，给我十万块就够了。” 吴刚回忆起当时的一个场景笑着说道。而另一个值得注意的细节是吴刚在游戏启动前向投资人信誓旦旦的保证“一定会用五个月完成。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和国内大部分游戏公司一样，尚洋最初也是在居民楼里起步的。一九九六年九月，《血狮——保卫中国》正式开始制作，吴刚用一番口水大战把几个志同道合的人变成了同事。在两周的&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CA%B1%BC%E4" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;时间&lt;/span&gt;内用公司投资的十万元买了一些&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%BB%FA%C6%F7" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;机器&lt;/span&gt;，在亚运村里租了一间三居室作为办公和休息的场所。整个开发小组就这样开始工作了。整个游戏制作组有五个成员，其中包括两名美工，两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“我们和外界联络的时候都是在尚洋正规的办公室里，我们希望给对方一个正规的印象，但实际上制作组所有的开发工作和日常起居都在那间三居室内进行。一间房住了六个人，其中有两个上下铺。两张单人床。”访谈中，吴刚仔细的回忆起那时的场景。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《血狮》的开发就这样悄无声息的开始了，吴刚以前担任程序员的工作，这位在开发小组内兼任程序员和市场人员的领导者踌躇满志，他的信条是：“只要是市场能 解决的问题，就没有不能解决的。”同时他程序员的自负使他认为：“只要市场通路能打开，程序员就能做得到。”正是这些信条令他把大量精力都投入到市场运做 上，而自己的程序方面则放松了很多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很明显，在开发初期，制作小组所有的成员都对这个游戏和自己的未来充满着憧憬，游戏制作基本是连轴转，人累了就到旁边的屋子里睡一觉，醒来之后继续坐到电 脑前——实际上开发人员除了吃饭和睡觉的时间之外基本都坐在电脑前完成自己的工作。程序在做底层，市场在做调研，文案在写很多稿子，美工则从最基础的东西 开始做起，设计草稿，场景。当时的计划是先做最重要的部分，一步一步来。但问题是一个东西画出来了，并不一定能用上。但在时间和条件允许的时候美工则尽量 多画图为今后做准备。与此同时，吴刚则在为整个游戏开发制订一个详尽完整的计划。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“第一个月的时候，在第一周的时间里我们就把所有的设备机器场地全部搞定，一切全部完成，就开始写计划，计划包括开发计划和市场计划两部分。市场计划按部 就班的往前走，比预想的还要好，我天天骂那个做市场的人，我们两个人天天互相骂。但市场计划实现的非常优秀。但在开发计划上我们出现了问题。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;根据吴刚自述，在工作之前，因为职业的关系，他接触了很多外企。当时他认为这些企业的计划做的特别好。而且他认为他们计划的完整性也特别好。吴刚认为自己 做软件的时候我没注意这种东西可能是导致了软件开发失败的重要因素。所以后来在做《血狮》的时候就特别注意加强了计划的制订。一个典型的例子是：开发小组 每个成员工作的时候旁边都有一张纸，上面是上机记录。没有人要求任何一名开发组成员每天八个小时十个小时在机器前面呆着，但开发人员必须详细的描述出自己 在每一小时里干了什么。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“实际上，只有一个失误导致最后全盘皆输。现在看起来，我们根本不了解自己的能力，不了解游戏开发。但其实我们还是订出了一个计划，计划的制订非常职业。 我们把所有的事件都预料到了，一次大的活动、一次小的活动、一次会议，包括上机时间，我们当时把我们能想到的和想不到的都写上去了。当时我们的计划做的确 实很详细，非常全面。事实上，我到今天，想计划固然重要，但有比计划更重要的东西，计划只能是管理你这些人的一种手段，但你必须对你管理的这些人有清醒的 认识。”吴刚这样说。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在开始的阶段，看上去一切似乎都很完美，但是开发小组忽略了一个重大的问题，也就是这个问题，让他们在初期所做的大多数工作都变成了无用功。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“当时制作组内的所有成员对游戏都没有太多的&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B8%D0%BE%F5" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;感觉&lt;/span&gt;，作为负责人的我本身是软件开发出身，对制作游戏的困难认识不足。而连我都认识不足，其他人则认识更不足。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏开始做起来之后，吴刚就着手联系经销商整理销售渠道，消息一传出去，所有的经销商都很兴奋。 “当时我曾经对投资人说这款游戏能卖三千套，”吴刚回忆起当时的情况时说：“结果不到三个月，经销商的定货就突破了三千套，而且长势喜人。按这么估计的话，三万都有可能。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二个月，整个开发小组按计划继续制作。实际上到一月二月的时候才开始出问题。但问题的苗头是在十二月底出现的。当时&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B9%E3%B8%E6" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;广告&lt;/span&gt;打出去了，一月一号上市，当然这个&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B9%E3%B8%E6" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;广告&lt;/span&gt;试探一下市场。但是一月一号上市这个计划是在刚开始做不久后提出来的。大家在一起聊天的时候发现这不是一件能在半年完成的事。但只能奋勇向前。但是最后的结果谁也没概念。希望可以继续拖下去，但现实已经没这个机会了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在十二月的时候，确信一月一日出品无望之后，开发小组在《大众软件》上登了一个广告，广告宣称《血狮》将在一九九七年一月一日上市。事实上，吴刚把那个广 告当成一款试金石，开发小组的成员准备把这个广告投放出去，并观察市场的反响。广告宣称《血狮》将在年底上市，但开发小组的意图却是通过这个广告把产品的 影响力炒大，看看市场的反响，再通过市场的反响来决定下一步的修正。实际上，正如上文所说，开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市，但他们想尽量 把劣势转为优势，希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正如后期游戏评论者的评价一样：“《血狮》拥有当时最优秀的市场策划。”吴刚继续有针对性的投放广告，十二月份，尚洋在《大众软件》上做了一次类似于现在 的前瞻的东西，整篇文章不到两三百字，一月份，尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告，二月和三月连续投放了两个封面，四月份又追投了两个彩版。此外没 有在其他任何&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D4%D3%D6%BE" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;杂志&lt;/span&gt;上登过广告或文章。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“钱有限，广告费就那么多，与其分开来打广告，不如专门去打广告。用户会有辐射能力，一定要把一个杂志的用户搞透。当时玩家的心理状态很好，有很强的辐射能力。有传播效应，他觉得这东西好，他会和身边的人去说。”吴刚是这样解释他当时的想法的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;广告的效果正如他们所料，吴刚向我讲述了当时的一个细节：“那时候我女朋友的母亲在车站上听到一帮小孩在聊天，互相问最近在玩什么游戏，其中的一个小孩说 最近在玩《命令与征服》，另外一个马上予以反驳：“《命令与征服》有什么玩的啊，《血狮》才好，满天飞直升飞机”。很明显，用户的期望已经被成功的煽动起 来。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;广告同时还煽动起经销商的热情，在广告推出之后，许多经销商马上非常着急的找到游戏开发小组要求大量订货。订单数量瞬间突破两万。这自然令开发小组情绪高涨。睡眠的时间继续减少，幸福感大量增加。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在事后，吴刚向记者分析了这个游戏成功的一面，“首先的成功是在市场上，宣传做的很好，有针对性，在一个杂志上投很多的广告。其次就是题材，这个题材可以 说是四两拨千斤，第三是游戏类型，当时即时战略是最火暴的，玩家都非常认同这种游戏类型。第四是分销渠道，当时我们是第一家引入分销渠道上，我们是按分销 代理经销走的，走的很顺。第五是指导性，我们给经销商都有一本经销商手册，上面告诉他怎么回答玩家的问题，怎么销售，怎么回答用户的不良反馈。我们都有指 导性的东西，这些东西可以保证我们在用户面前的一致性。我们会不时更新这种文档。很多游戏公司现在都没有这种东西。实际上一个销售人员对待几百种产品的时 候他不知道如何去推销你的产品。我们的成功就是这五点。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以这么说，血狮当时能有那么大的影响是我们当时也没想到的，我们虽然想到那样，但没有想到那么好。玩家把心理的期望和寄托都放在这么一个产品上了，甚至把国产游戏的希望都寄托在这个产品上了。——吴刚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我必须相信他们，当时主策划的想法是一致的，作为美工我必须相信他们，不相信是不可能的，我必须相信他们！ ——美工 吴国浩&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中国传统的节日——春节到了，开发小组没有休假，继续工作，但似乎突如其来的，紧张的情绪在一周时间内在开发小组里迅速弥漫，大家的心态已经有些不同了， 美工吴国浩对当时的情况有一段颇为经典的描述：“我们每天晚上都会一起到楼下吃串喝点啤酒放松一下，吃串的时候我们都会对游戏进行一些争论，争论挺热烈， 不过大家都很有信心，但是突然一天大家不约而同的对游戏的前途开始担忧，当时我心里突然有一个念头，就是这个游戏可能要出问题。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实际上笔者对这种感觉颇感兴趣，究竟是什么使得一个充满干劲的小组几乎是在一周之内变得对前途充满担忧。我曾就这个问题问过吴刚，但也没有得到确定的答 复，唯一的解释就是，在初期大家完全不了解游戏开发流程凭热情上马的狂热情绪过去后，现实开始浮上水面，一些问题已经无法逃避或用信心掩盖，开发小组现在 必须面对这些问题，并决定是解决还是逃避。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二月十六日，游戏的投资方到开发基地里看望开发小组，投资方带了很多食品表示慰问，并和开发成员亲切交谈。这被视为一个明显的支持举动。此举令小组成员信心倍增，但是过了几天，开发人员就发现，很多事情根本不是信心能够解决的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一九九七年二月份，开发工作进行至中期，情况发生了巨大的变化，似乎是突如其来的颠覆，一切危机都浮出水面，整个开发小组以前埋下的危机开始大量暴露出来。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先出现问题的是程序方面，实际上，问题的种子在最早就已经埋下来了。“当时最早选平台就选错了，选了DOS，DOS的兼容性是一个大问题，很长时间都要花在底层上。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外，在游戏本身的程序开发上程序员也遇到了很大的问题，主程序员说：“做游戏不是我想象的那么简单了”。后来一看，果然不是那么简单，但是根据吴刚的回忆，当时主程序员掩盖了很多问题。他没有向其他成员讲明问题的所在，而是把问题尽量的压了下去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本来开发小组认为《血狮》在三月二十三号可以按期上市，而很多用户也认为“三月二十三”是“C&amp;amp;C”的谐音，所以认定游戏将在三月面市。但血狮在 这一天迎来了预料之外的第一次跳票。程序遇到很大的问题，根本不可能按期出来。三月二十三日完成度只有百分之六十，整个游戏“根本没法看”。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到了这个时候，吴刚开始反思自己之前的失误，“现在想起来觉得是遗憾的事情，当时我们对游戏都不是特别了解，进入这个行当的时候国内的同行、前辈都比较 少。对一个游戏整个的策划到制作的过程，包括时间安排的经验都几乎没有。我们当时认为游戏非常简单，当时把问题看的挺简单的。当时看了C&amp;amp;C，觉 得很简单，从程序角度上看没有特别大的实现难度。后来才慢慢明白了。游戏软件和应用软件的难度是不太一样的。应用软件的关键在于它的实现难度，而游戏软件 的关键在于它的流畅性和可玩性。游戏软件实现难度并不大。你把一个图放在屏幕上让它走起来并不难，难的是让它走的有灵气，你要让玩家觉得觉得它是一个活 物，这就更加难了……”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来的问题则更加严重，在三月份，主程序突然离开了这个开发小组。目的很可笑，是钱的问题。现在看起来这件事情实在非常讽刺。但仔细想一想，一个产品当时预计销售三千套，结果卖出了原来的十倍。自然会造成开发人员心理状态的不稳定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“ 当时程序突然向我反馈，有些东西很可能不能实现。但当时问题有多大，我不是很清楚，但我认为主程序心里应该有数。后来他向我要奖金的时候都说的很轻松，他 说：吴刚这些问题对我来说是太轻松的一件事了，我都能给解决好。当然还有话他没说出来，那就是他要一笔钱。”吴刚回忆道。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;事实上，根据我们的调查和记忆，在血狮上市之前，确实有非常多的传闻，有人说吴刚携预定款潜逃了，还有人说预定款已经不见了而且游戏根本没做。而《血狮》 开发地点与商务会谈地点分离的情况则或多或少的助长了这些传闻。很多经销商每天打一个电话核实情况，还有不少经销商纷纷跑上门看情况。这一切都为游戏开发 带来很多额外的麻烦。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“实际上我们自己一分钱都没有收。”在访谈中吴刚明确的向记者表示。“外界对赚钱猜测很多。但实际上我们吃饭天天吃炒饼，为了压成本大家的&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B9%A4%D7%CA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;工资&lt;/span&gt;也 很低。可能他（指程序员）不太平衡，提前要奖金，他要的很技巧，说他家出了一点事情，要提前用钱。我说这钱我没法给你，我没这个权利。这个程序员说那我就 要办我自己的事情去了，我说去吧，随便你。因为我觉得我不会因为这样一个人而把公司的规矩破坏了。如果这样我怎么管理公司管理其他人？”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为这样一个可笑的理由，程序员离开了。“他也没说走，就是后来再也不来了，找也找不到人了，就是那么一个状态。当时的感觉，挺难过。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;整个开发陷入瘫痪。吴刚总结当时一段时间的心理变化时是这样说的：“十二月之前大家还不断的实现自己的构思。二月的时候就发现很多事情不能完成。十二月的 时候第一篇广告出来我们订的时间就是三月二十七号出。我们希望能够在那天上，在上之前一周之前彻底失望了。二十三日之前就彻底绝望了。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;似乎是与程序员的离去相呼应，投资方的压力也逐渐加大，在三月份，吴刚被投资人叫到总部开了个会，在会上吴刚得到的要求是：要赶快上，不赶快上不行。事实 上到了那个时候，不了解游戏业跳票传统的投资人已经对他们的能力产生了怀疑。当时投资方一度认为这个游戏很可能胎死腹中。用吴刚的话来说，“尚洋的总经理 第一次觉得有点茫然。他进入了一个他不是很了解的领域，而且发现事态逐渐无法控制了。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而另外的，也是最大的危机则来自经销商方面。因为这个游戏的市场期待度非常高，而且在广告中引入了限量&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B7%A2%CA%DB" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;发售&lt;/span&gt;的概念，大部分消费者几乎是迫不及待的把预定款交到了经销商手里。这样造成的局面就是：在三月之前，经销商已经预收了大量的用户订金。而经销商的理念简单而直接：用户既然交钱，就绝对不让他们把钱拿走。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三月二十三日的延期发售行为给经销商造成了巨大的压力，很多用户在预定发售日之前去找经销商订货，经销商则以“到货就通知你”的理由让用户交钱等待。结果 三月二十三日的延期则让经销商和用户之间发生了巨大的冲突。四月的某一天，武汉用户和经销商的冲突升级，订货者和某专卖店发生了冲突，愤怒的学生砸掉了这 家专卖店。消息一经传出，在经销商中引起了巨大的不安情绪。经销商开始向开发团队施加巨大的压力，甚至以人身安全相威胁。有经销商明确提出要求：这个游戏 上也得上，不上也得上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不得以，吴刚只能急召一名新程序员加入开发队伍，《血狮》的上市日期已经定死在四月二十七日，留给新程序员的时间不足三十天。后来的程序员在这么短的时间内接手根本无法完成任务，实际上，用吴刚的话说，他“连原来的程序都看不完。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不得以，开发小组开始大量删除当初的构思，“实际上《血狮》最初的构思非常多，当时我们每天都会有新想法，比如游戏的士兵说各地的方言，有路径轨迹，它可 以按照你预定的轨迹行走，就象现在的SC，按住SHIFT可以依次设定单位行动轨迹一样，当时也准备实现这个。其实当时没有想把血狮做成一个纯粹的即时战 略游戏，我们的设想更接近于《盟军敢死队》，每一个人有不同的能力。有点类似于闯关和谋略智慧的游戏。甚至兵营，连兵营都因为时间关系不得不被砍掉。” 至于记者关于平衡性的问题，回答则是：“当时根本没考虑到平衡性的问题，当时根本不可能保持平衡性。当时只要做出来就很不容易了。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吴刚曾向记者仔细的讲述起当时的大部分构思。这些构思曾经出现在杂志的广告上并给读者带来巨大的诱惑，但鲜为人知的是，这些构思在三月到四月之间的一系列 会议中几乎被全部废除。最后保留下来的东西仅仅是当初策划的百分之三十。做出的半成品形态的怪物几乎已经不能再用“即时战略游戏”来形容了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为大刀阔斧删减策划的原因，初期的工作安排种下的恶果也开始爆发。美工在制作初期绘制的大量图片因为程序无法实现而被弃用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“ 当时很多想达到的策划被砍掉了”吴刚是这样形容当时的局面的，“很多想达到的效果没有了，程序员根本做不出来，时间已经没了你不得不砍掉。到后来就麻木 了。制作初期程序给美工提出了硬性的要求，要求是一个大框架，但是问题是这个大框架太大，在这个大框架下你一直画，画到死你也完不成。而且这些东西都是拿 来备用的，画了无数张但最后用量只是几十分之一。现实越来越残酷。程序砍掉很多东西。他砍掉之后我觉得美工到后来的工作量锐减。之前做了大量的工作，到后 来一下子就轻松了。到了最后，做出来的东西你都不敢认，知道么？当你拿到自己花费很多心血的产品的时候，你都觉得特别可笑，那种感觉特难受。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;开发小组的气氛降到冰点，但大家必须把这个游戏做下去，他们的身后有无数的人在虎视眈眈，开发小组完全清楚这个游戏是什么状态，也能够预见到这个游戏推出之后得到的评价会是什么，但是他们没有办法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;四月二十日，历经七个月的艰苦开发之后，《血狮》宣告制作完毕。开发工作结束了，但没有人感到轻松。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;更离奇的问题发生在压盘的时候。因为成本问题，《血狮》选择在杭州的一家工厂压盘，但刚刻了一千六百张，压盘厂的机器就突然出现了问题。工作人员只能带着 母盘星夜从杭州飞到天津，接着找另一家厂子压盘。但大量经销商已经追到杭州把已经压出的盘都抢走了。很多经销商为自己能比别人多拿到十张盘。直接带着十几 套裸盘和包装盒、说明书就走，在回程的飞机上自行包装。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实际上，《血狮》的发售正好赶上中国软件销售争夺用户的热潮，大部分经销商之所以心甘情愿为了几百元的利润花费数千元的机票，目的只有一个：用提前发售 《血狮》来扩大自己在当地城市软件发售市场的影响和巩固自己的地位。《血狮》挑动了全国游戏爱好者的狂热情绪，这种狂热情绪传达到销售商，再由销售商转嫁 到开发小组的头上。制作者和经销商之间的关系被奇怪的颠覆了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;于是我们可以看到无数的经销商拿着支票跑到公司央求吴刚给货，但是当时吴刚根本没有货给任何人。于是大量的经销商聚集在包装厂门口，甚至出现了互相抢货的所谓盛况。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;四月二十七日，《血狮》在&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B1%B1%BE%A9" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;北京&lt;/span&gt;举行了盛大的首发仪式，摇滚乐团在台上演奏着节奏紧张的电子&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D2%F4%C0%D6" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;音乐&lt;/span&gt;，狂热的玩家则在台下抢夺血狮。而吴刚和他的小组成员们则在默默等待着玩家的反映。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;吴刚对记者讲述了首发式上的三个细节：第一个细节是很多玩家挤到工作人员前面扔下一张一百元的钞票之后抱着一套游戏就走，喜悦之情溢于言表。其二是有很多 外地的家长带着孩子赶到北京来购买《血狮》，买到之后同样喜悦之情溢于言表。其三是很多玩家因为身体不够强壮或是来晚了而没买到《血狮》，于是失望之情溢 于言表。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是，仅仅在几个小时后，这群人的感觉完全颠倒过来，原来兴奋的变成了愤怒，原来失望的变成了庆幸。这是一个多么大的讽刺！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“在《血狮》首发之前，我做过无数个梦，梦见我在血狮首发的时候要如何如何做，每次醒来之后都有兴奋坦然的感觉。但首发那天真没有，那天我就想，噩梦开始了。”吴刚这样回忆当时的心情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在首发式结束之后，吴刚和他的开发小组马上投入到《血狮》的善后工作上。必须要说明的是，《血狮》的善后工作不包括制作升级补丁或推出修&lt;span href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D5%FD%B0%E6" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;正版&lt;/span&gt;本。因为制作小组非常明白，这个游戏出现的问题根本无法弥补，这是一个先天不足加后天失调的怪物。现在他们要做的只是尽量平息玩家的怒气。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;噩梦确实开始了。这不仅仅是玩家的噩梦，还意味着尚洋的噩梦、甚至是中国游戏业的噩梦。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;九月开始做，大家兴致很高，到了十二月兴致最高，二月的时候情绪到了低谷，但到最后完成的时候大家的兴致反而又高了。《血狮》是失败了，我们清楚的知道《血狮》这个产品我们输在哪儿了我们错在哪儿了，如果再有一次机会，我们都会比现在做的好很多。——美工吴国浩&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你们说什么我们都承认，我们完全承认，老老实实的认错，承认错误，但是我们不是骗子，我们确实努力用心去做了，而且准备继续做下去。所以我们不是骗子，这一点我们向每一个用户都解释了，我们不希望他们把我们当成骗子&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;——吴刚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为完全预料到游戏上市后可能出现的问题，所以尚洋事先做了一定的准备工作。以期能尽量减少损失。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“ 因为我们上市之前都知道是什么情况，所以在上市之前把热线电话都准备好了，就等用户的反馈。同时也和媒体进行了一定的联系，希望他们能控制影响。一开始考 虑到会遭遇大规模的退货潮，于是就注意压低产量。定单是三万，出货量只出了一万六千套。考虑到可能增加内部消化的可能，所以我们决定按预定量的百分之五十 出货，这样做的目的是尽量减少退货。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尚洋事先建立了相对完善的客户服务系统，吴刚找来了一些人做客户服务的工作，他们的工作就是每天在电话前承受玩家的愤怒，不管玩家说什么，客户全部老老实实承认，并积极承认错误。这份工作一直持续到半年之后。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同时，尚洋还预设了一个应对经销商的方法。这个方法是：尚洋在血狮还未上市之前就把《烈火文明》的制作提到日程上。此举有两个意图，第一个意图是借包宣 传，借用《血狮》的影响力宣传《烈火文明》，以此降低宣传成本。第二个意图则是为了应付《血狮》可能出现的退货现象。尚洋结合广告向经销商承诺：销售商在 《烈火文明》推出之后可以免费把手中的《血狮》调成《烈火文明》。尚洋希望这个举动可以鼓励经销商保留一些产品而不致于要求全面退货。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但市场的恶评超过了所有人的想象。首先的问题还是来自经销商，尚洋要求经销商接受玩家退货，但经销商拒绝付出已经到手的利润，只允许用户用退还的《血狮》 换其他软件。而当时的市场上游戏软件数量稀少，几乎换无可换。对国产游戏的支持换来的是恶劣的产品和经销商的欺骗，用户的怒气不可抑制的爆发了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;两周之后，《电脑商情报》上登出了第一篇批评的文章，文章产生了巨大的影响。接下来国内大部分游戏媒体作出反应，一时间骂声如潮。吴刚马上和《电脑商情 报》商量解决办法，但局面已经无法控制。于是尚洋只能作出补救措施，在《电脑商情报》登出很多道歉文章，希望用公关手段平和用户的情绪。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但事态已经无法弥补了，影响已经造成，任何手段都无法挽回尚洋和《血狮》在公众面前的形象了，《血狮》从此被牢牢钉在了国产游戏的耻辱柱上，无法翻身。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;故事到这里就该结束了，但必须要补充的是，作为故事的主角，在《血狮》上市两三天之后，投资人请吴刚吃了一顿饭，当时吴刚二十一岁。投资人带着老婆、孩子，让吴刚和他的女朋友一起吃了一顿海鲜。在饭桌上，投资人丝毫没提这个产品的事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“ 他能不知道这个产品很烂吗？”吴刚回忆道，“但是他丝毫没说，我当时抱着心理特忐忑的心情去了。他只是最后说了一句话：没事，这次你们有一定经验教训了， 下次就好了。而且他希望我们从头再来。我觉得这是给我感动最大的一件事。我当时觉得别人还是给了我一次机会。只要再有一次机会，我就有翻本的时候。后来又 开始做烈火文明。我从来没有投入那么大的精力做一个软件。但我觉得当时思想已经拧了，做到另一个极端了。以至于消耗掉了一个人青春的三十个月。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《血狮》发售之后，尚洋公司并未停止游戏开发的努力，经过周密的准备，原《血狮》开发小组大部分人员全部投入到《烈火文明》的制作中去，在《烈火文明》的 制作过程中，由于过分追求技术的先进性和游戏的品质，原开发小组在第二十四个月的时候集体退出制作。瞬间工作组进入尚洋并接手制作。《烈火文明》开发时间 总耗时三十个月，耗资巨大。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后，《烈火文明》发售，销售情况惨淡，未收回成本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2000年4月6日，在尚洋电子的内部会议上。总经理沈习武正式宣布：尚洋电子将退出电子游戏制作业，同时，原尚洋电子多媒体事业部将有可能就此解散。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最后，让我们记住血狮的制作人员，他们做出了到目前为止在国内拥有最大影响力的游戏——《血狮》&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;项目负责人吴  刚 目前为“数字红”公司负责人&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;策划      赵海燕 目前在《深圳商报》担任记者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美工      吴国浩 得到一笔投资，目前为某广告公司负责人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程序员（后期接手）骆训纪 目前工作不明。&lt;br /&gt;市场      李  箭 目前工作不明&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-2149077984205382230?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/2149077984205382230/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=2149077984205382230' title='1 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2149077984205382230'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2149077984205382230'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='转载：让中国沉默的人——专访血狮制作群体'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-6596531113610288373</id><published>2009-04-22T00:20:00.000-07:00</published><updated>2009-04-22T03:16:03.770-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>京剧在自由城唱响--《侠盗猎车手：唐人街战争》Grand Theft Auto:Chinatown Wars</title><content type='html'>&lt;h2&gt;Grand Theft Auto: Chinatown Wars&lt;/h2&gt;侠盗猎车手：唐人街战争&lt;br /&gt;&lt;ul class="stats"&gt;&lt;li class="publisher"&gt;                             &lt;span class="data"&gt;                                 &lt;a href="http://www.gamespot.com/pages/company/index.php?company=13111"&gt;Rockstar Games&lt;/a&gt;                             &lt;/span&gt;                         &lt;/li&gt;&lt;li class="developer"&gt;                             &lt;span class="data"&gt;                                 &lt;a href="http://www.gamespot.com/pages/company/index.php?company=44710"&gt;Rockstar Leeds&lt;/a&gt;                                                             &lt;/span&gt;                         &lt;/li&gt;&lt;li class="genre"&gt;                         &lt;span class="data"&gt;                             &lt;a href="http://www.gamespot.com/games.html?type=games&amp;amp;category=Action+Adventure&amp;amp;platform=1026" title="Modern Action Adventure"&gt;Modern Action Adventure&lt;/a&gt;                         &lt;/span&gt;                     &lt;/li&gt;&lt;li class="date"&gt;                     &lt;span class="label"&gt;Release:&lt;/span&gt;                     &lt;span class="data"&gt;                         &lt;a href="http://www.gamespot.com/ds/action/grandtheftautochinatownwars/similar.html?mode=versions"&gt;Mar 17, 2009 »&lt;/a&gt;                    &lt;/span&gt;                 &lt;/li&gt;&lt;li class="maturity"&gt;                         &lt;span class="label"&gt;ESRB:&lt;/span&gt;                         &lt;span class="data"&gt;Mature&lt;/span&gt;                     &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Gg6NwoEI/AAAAAAAAAVw/XAaPijiisF8/s1600-h/950922_108175_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 318px; height: 282px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Gg6NwoEI/AAAAAAAAAVw/XAaPijiisF8/s400/950922_108175_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327413677910958146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Gg8nfU-I/AAAAAAAAAVo/cAe6VxJ1PiE/s1600-h/950922_108175_back.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 319px; height: 283px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Gg8nfU-I/AAAAAAAAAVo/cAe6VxJ1PiE/s400/950922_108175_back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327413678555747298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;“臭名昭著”的GTA系列终于把魔爪伸向了充满童真的DS，毕竟作为一个有着100million销量的平台，作为目前红得发紫的GTA系列，当然不会放弃。PS3和Xbox360目前的全球装机量加起来也就5000万左右，即使这样，一款GTA4还是轻松的卖出了1000万套，6亿美元的销售额还无法让东家Take-Two满意，好吧，最畅销的游戏上最畅销的平台DS，好戏上演了。&lt;br /&gt;任天堂的主机面向的受众群主要还是纯洁的少年儿童以及主妇大叔大妈们，任天狗2000万，新超级马里奥1700万，马里奥赛车1000万，口袋妖怪2000万，核心向的塞尔达接近500万，这样的数字让所有的游戏开发商无不垂涎三尺。“任天堂欢迎成人游戏登陆DS平台”，这样一呼吁，想摆脱任天堂低龄化的帽子。成人游戏的代表GTA站了出来。&lt;br /&gt;GTA与任天堂的渊源颇深，GBC、GBA上都有它的影子，但是正如大多数打着响亮名号的歪瓜裂枣一样，这些作品的质量实在不感恭维，没有尝到甜头也在情理之中。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7LkaJrnBI/AAAAAAAAAWI/ksttJgDr_cc/s1600-h/576069_34643_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 204px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7LkaJrnBI/AAAAAAAAAWI/ksttJgDr_cc/s400/576069_34643_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327419235581533202" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7LkDbzbDI/AAAAAAAAAWA/pwq1838IWps/s1600-h/562989_76454_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 196px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7LkDbzbDI/AAAAAAAAAWA/pwq1838IWps/s400/562989_76454_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327419229483527218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Lj98RCCI/AAAAAAAAAV4/_UUBBVgXpxI/s1600-h/919434_60191_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 199px; height: 199px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Lj98RCCI/AAAAAAAAAV4/_UUBBVgXpxI/s400/919434_60191_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327419228009072674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;之前的3款GTA作品&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MWNo85EI/AAAAAAAAAWg/SH6Q-vtdcOQ/s1600-h/gtagb1.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 160px; height: 144px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MWNo85EI/AAAAAAAAAWg/SH6Q-vtdcOQ/s400/gtagb1.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327420091216487490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MVx_SIgI/AAAAAAAAAWY/gNT9HLrX8U0/s1600-h/gtagb2.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 160px; height: 144px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MVx_SIgI/AAAAAAAAAWY/gNT9HLrX8U0/s400/gtagb2.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327420083793961474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MV-z-FeI/AAAAAAAAAWQ/DZTpGhENMbE/s1600-h/gtagb3.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 158px; height: 143px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7MV-z-FeI/AAAAAAAAAWQ/DZTpGhENMbE/s400/gtagb3.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327420087236171234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;GBC上的GTA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7M85L3WAI/AAAAAAAAAWw/iNocn9Hzg5k/s1600-h/GTA2_GBC_ScreenShot4.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 256px; height: 224px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7M85L3WAI/AAAAAAAAAWw/iNocn9Hzg5k/s400/GTA2_GBC_ScreenShot4.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327420755740678146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7M80BdqcI/AAAAAAAAAWo/rzpzsQxGnbM/s1600-h/GTA2_GBC_ScreenShot3.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 256px; height: 224px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7M80BdqcI/AAAAAAAAAWo/rzpzsQxGnbM/s400/GTA2_GBC_ScreenShot3.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327420754354874818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;GBC上的GTA2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7NWEaFQiI/AAAAAAAAAXA/DHWIvS-mYtw/s1600-h/Grand_Theft_Auto_Advance_GBA_ScreenShot1.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 256px; height: 224px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7NWEaFQiI/AAAAAAAAAXA/DHWIvS-mYtw/s400/Grand_Theft_Auto_Advance_GBA_ScreenShot1.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327421188249829922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7NV52UbJI/AAAAAAAAAW4/25nmaYVg038/s1600-h/Grand_Theft_Auto_Advance_GBA_ScreenShot2.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 256px; height: 224px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7NV52UbJI/AAAAAAAAAW4/25nmaYVg038/s400/Grand_Theft_Auto_Advance_GBA_ScreenShot2.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327421185415474322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;GBA上被寄予厚望的GTA advance&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这一次，Rockstar玩真的了，有了GTA4中庞大的自由城为背景，有了Rockstar全力的制作，然后就有了这样一款划时代的创新作品。唐人街战争。这样一款GTA游戏，全球媒体评分平均94%，gamespot给出了9.5的高分，并称其为DS上最好的游戏之一。&lt;br /&gt;“This isn't just a DS version of GTA; this is a fantastic game that advances the series by introducing a number of great new features.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;the good&lt;br /&gt;&lt;div class="body"&gt;                                 &lt;ul&gt;&lt;li&gt;                                         Doesn't feel like a compromise compared to other GTA games &lt;span&gt; &lt;/span&gt;                                    &lt;/li&gt;&lt;li&gt;                                         Improves upon previous games with new features &lt;span&gt; &lt;/span&gt;                                    &lt;/li&gt;&lt;li&gt;                                         The massive Liberty City from GTAIV is instantly recognizable &lt;span&gt; &lt;/span&gt;                                    &lt;/li&gt;&lt;li&gt;                                         Intuitive controls make great use of touch screen &lt;span&gt; &lt;/span&gt;                                    &lt;/li&gt;&lt;li class="last"&gt; Lengthy story, loads of optional activities, and fun multiplayer modes. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;                             &lt;/div&gt;the bad&lt;br /&gt;&lt;div class="body"&gt;                                 &lt;ul&gt;&lt;li&gt;                                         Multiplayer supports only two people &lt;span&gt; &lt;/span&gt;                                    &lt;/li&gt;&lt;li class="last"&gt; Camera doesn't always afford you a clear view of action. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;制作者不仅给GTA系列注入了很多很好的创新要素，也充分活用到了DS的触摸屏，撬锁、偷车、从垃圾箱中找东西都自然的用到触摸屏。游戏的故事也秉承自GTA4的精髓，牺牲掉一定的自由度从而力求呈现一个真实的GTA世界。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;官方网站的菜单也都是中文，这样一款这辈子都不会在中国大陆发售的游戏，不知道算不算是一种讽刺。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7XSS0yVCI/AAAAAAAAAXI/huFXc8EZoqE/s1600-h/web+GTA+Chiantown+wars.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 852px; height: 330px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7XSS0yVCI/AAAAAAAAAXI/huFXc8EZoqE/s400/web+GTA+Chiantown+wars.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327432118516732962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;单人游戏截图&lt;br /&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/US/images/screens/4.jpg" style="" id="lightboxImage" /&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/US/images/screens/16.jpg" style="" id="lightboxImage" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多人模式截图&lt;br /&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/US/images/screens/mp2/1.jpg" style="" id="lightboxImage" /&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/US/images/screens/mp2/3.jpg" style="" id="lightboxImage" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;故事的主要人物，大部分都是中国人。&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Huang Lee&lt;/div&gt;&lt;div id="display_article"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img class="borderific" src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/huang.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Ling&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="display_article"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/ling.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="text"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Uncle Wu “Kenny” Lee&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/KennyLee.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hsin and Chao Jiaoming&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/ChanJaoMing.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wade Heston&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/WadeHeston.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zhou Ming&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/ZhouMing.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rudy D'Avanzo&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/RudyDAvanzo.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lester Leroc&lt;br /&gt;&lt;div class="display_shell"&gt;&lt;div id="display"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://media.rockstargames.com/chinatownwars/global/images/people/LesterLeroc.jpg" class="borderific" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;我个人是非常喜欢GTA系列漫画风格的人设，这一次的人设居然把主角设计得如此之猥琐让我大跌眼镜，中国人的代表形象就这样的，名字还取了个李皇，女主角倒是不错，剧情听说也很不错。据说游戏中有很多有意思的细节，我这里转一些其他玩家发现的细节，强大到令人发指：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;垃圾桶：&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%BB%FA%C6%F7" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;机器&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;猫的口袋&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;唐人街里的垃圾桶堪称机器猫的口袋，如果你不介意别人把你当丐帮看待，尽管去翻个底朝天吧，手枪，乌兹已经不是奇怪货了，翻出把一剑秒杀的宝剑让我目瞪口呆，而当我翻出一个用过的避孕套和假X具之后，被雷劈的&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B8%D0%BE%F5" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;感觉&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;顿时电遍全身。至于咸鱼，汉堡这类的，即使是吃过的尝剩的，也同样能为主角加上宝贵的生命值。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;精明的生意人：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;     在PDA那里会看到己知的买家和卖家，如果交易次数多了，会经常收到交他们的Email，只要你人脉够好，动作够快，低买高卖很容易就让你赚个盆满钵满， 有时自己出门找上买家，会见到他们有想买的和卖的，但却没有Email你，那就是因为信任度不够，多和他们做点买卖，一回生二回熟，以后就有源源不断的生 意了。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;性格各异的NPC：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;     &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%C3%C0%B9%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;美国&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;人 外遇的比例可不在少数，如果你捧到蓝色图标表示的NPC，说不定就会接到类似的任务，比如我今天找上的一个人，他说他老婆在外面偷吃热狗，听说那热狗有一 尺长，所以他老婆特别爱吃，我瞬间2333333了。在另一个任务中，我好心送一位老奶奶回家，结果这么一阿奶口口生生说爱上我了，任务提示马上变为甩掉 她，在成功逃离这场情劫之后，获得了50元的任务金，这个钱到底是谁掏的呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;无敌的彩票运：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;     如果本次GTA中刮彩票中奖的效率能搬到现实中来，那TG人人中五百万也不是梦想了。本次的彩票内容多样，成本低廉，奖率奇高，尤其是在受伤时和夜晚期间 中奖率颇高，而且奖品类型绝对让你大流口水，小至5元现金，一包薯条，大至千元大奖，甚至一栋房产也是唾手可得，个人不才，运气尚可，中了3000元奖金 成为贩毒启动资金，一栋房产，几把Uzi，手雷和防弹衣也都不是花钱买的。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt; 盗车也讲究个全方位技术:&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;    唐人街中的汽车并非那么容易偷的，即使是老式车款也得用起子转个几圈才能发动起来，更别说需要自己动手连接电线，更有甚者，高级汽车还得破解密码，看着报警进度条慢慢加大，更添紧张情绪。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt; 遍地黄金的美国：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;    这话一点没说错，看到路上到处开来开去的红色货车吗？干掉司机，开车回家，用电焊枪打开后门，少说也有几箱走私货进账。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;自己动手丰衣足食：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;     毛主席他老人家的话总是金玉良言，唐人街中想省钱就得什么都自己解决，没有手雷吗？没问题，自己制作燃烧瓶，威力丝毫不逊色，虽然去一个加油站，花上个几百块，自己给废酒瓶加上汽油，塞上棉布，怀里揣着十来个燃烧瓶，上哪儿都有底了。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;莫名其妙的路人：&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;     要说人上一百，形形色色，唐人街中的路人也是如此，本作的路人奔跑速度奇快，如果真的想只凭拳脚就打趴下一个NPC，可说难上加难，才一拳头下去，没留神 对方已经跑远半条街了。换成电棒，滋滋声下，竟然听到NPC一句“好爽”！抢车时也得留神，若是抢了紫衣的帮派中人，二话不说机枪声刷刷就来了，这年头黑 帮的装备可不比美军差。嘴里还用粤语骂骂咧咧的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;当我们几乎忘记欧美掌机游戏的时候，&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;：CW在去年匪夷所思的宣布了，并且是&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=NDS" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;NDS&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;平台-----看来山内老爷爷一直牢记着当年真人快打的教训，允许自己的平台出现暴力哈。经过了约一年的制作，游戏终于一如既往的跑了，让俺这个老&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;爱好者乐了。&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt; 好了，废话少说切入正题吧&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%BB%AD%C3%E6" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;画面&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;：9分&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;NDS上3D游戏虽多，但大多数因该死的机能问题而导致画面质量受限且游戏托慢问题严重。ROCKSTAR LEEDS在制作本游戏的时候巧妙的将2代的视角，3代略带卡通的真实画面加上4代的地图和车辆设计混合起来，并采用了NDS上少见的卡通渲染游戏风格， 真实的还原了4代中自由城的风土人情，虽然部分过于复杂的地图设计被简化，但你仍然能一眼认出每个自由城的地点，如BELIC&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D0%D6%B5%DC" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;兄弟&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;的那家电召车行，MANNY所有的社区活动站，自由女神和布鲁克林区中心的大门。游戏中同屏出现的车辆经常在5辆以上，画面相当流畅，除了出现大量火焰外极少遇到脱慢的情况。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;操作：10分&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;&lt;br /&gt;在经历了&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt; ADVANCE因操作键数而导致的失败后，CHINATOWN WARS给予了键位数较少的NDS一个完美的操作感，和&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D6%F7%BB%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;主机&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;及&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=PSP" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;PSP&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;一样，L控制视角，R锁定，X上车，A开火，B加速，Y倒车/步行时翻墙或闪避。让GBA上唯一尝试克隆&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;模式的DRIV3R相比之下自愧不如。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;剧情：8分&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;先说句废话，5年前这个时候的少年老子曾经在S1上预言过&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;早晚要出&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D6%D0%B9%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;中国&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;人主角。没想到在5年后居然成为了事实！主角李皇在从&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CF%E3%B8%DB" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;香港&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;来到自由城后，刚下飞机后就遭到袭击，并被连人带车扔到水中喂鱼，更要命的是随身携带的传家宝御剑被打劫的抢走了，至此李皇只能踏上夺宝复仇之路。&lt;/span&gt;    &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%CF%B5%CD%B3" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;系统&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;：10分&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt; 虽然这是一款NDS上的游戏，但&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;中常 有的系统均被保留下，主角可以在拥有足够金钱的情况下购买房屋武器和车辆以扩充自己的实力对抗敌人。令ESRB再度始料未及的是，R星在本作中加入了系列 中第一个经济系统----毒品贩卖模式，李皇在自由城中将会遭遇到不同的帮派组织：控制BROKER南部的俄罗斯黑手党，在市中心和DUKES的唐人街上 发展势力的三合会，4代里用大篇幅描写的牙买加帮和传统的意大利黑手党家族。每个犯罪集团都会以不同的&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B3%F6%CA%DB" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;价格出售&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;各种毒品，了解各个家族&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%B3%F6%CA%DB" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;出售&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;毒品的种类和需要的毒品，利用其间的&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%BC%DB%B8%F1" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;价格&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;差来大发横财，让以往通过完成任务和支线赚钱的游戏过程彻底成为往事。&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt; 由于NDS设计上的触摸屏优势，游戏破天荒的将GPS和游戏数据等功能改以触摸控制，并加入了活用触摸屏的任务：组装狙击枪并完成狙击，破坏对手赛车的引擎，亲手安装炸弹破坏对手房屋。在任务之外还有摸彩票的小游戏供妄图一日爆富的懒人们碰运气。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt; 总评：9分&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;&lt;br /&gt;经过了几十年的平静之后，ROCKSTAR终于制作了一款真正意义上的欧美第三方掌机大作。其素质相对于PSP两部前传而言毫不逊色，并成功的应用了触摸屏机能。不知道欧美的掌机游戏是否能真正复兴？衷心希望如此吧&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;我说，这才应该是真正的gta4，gta蒸饭们同意不？&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 对白让我很欢乐，例如一开始和那个旗袍美女玲练习格斗的时候，玲说：你的腿（力量）不错啊，主角很有心意地说了一句：你的也是&lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/007.gif" smilieid="147" alt="" border="0" /&gt;    &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 那个旗袍女样子跟我以前喜欢的一个女生有几分像，而且也叫玲，所以我一下子就代入了。。。盼着啥时候主角能上她。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 没想到。。。&lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/008.gif" smilieid="148" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; &lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/008.gif" smilieid="148" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; &lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/052.gif" smilieid="192" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; &lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/052.gif" smilieid="192" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 我真是哭死了。。 gta神啊。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 买卖毒品的设计真是太好了，即使不做任务也有正事做。。。（赚钱就是正事，对不）&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 钱终于有用武之地了，就是买房子啊。。买地产啊。&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; SA里最大的成就感就是从社会最下层混到最后拉斯维加斯的豪宅跑车。。gta这么美妙的元素竟然在4代里被删掉了。。残念啊。。 &lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;4里钱再多有p用啊。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 干掉条子降星的设计大赞。。这下子不用老躲着条子了。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; DS竟然能把七成左右的gta4&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);" href="http://club.tgfc.com/tag.php?name=%D6%F7%BB%FA" onclick="tagshow(event)" class="t_tag"&gt;主机&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;版城市完全做进去，卡通渲染，真是逆天了。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 任务设计也相当好，相当&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;原味。。任务不但目的变态，而且有难度，&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;GTA&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt;4任务太没难度没深度了。。&lt;/span&gt;   &lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 各位有没有在街上遇到一个买热狗的小贩，过去跟他聊天，他说他热狗做得很好吃，但是他老婆不喜欢，他老婆喜欢其他男人的热狗，可能特别粗大而且还有特制酱汁&lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/008.gif" smilieid="148" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; &lt;/span&gt;&lt;img style="color: rgb(204, 51, 204);" src="http://club.tgfc.com/images/smilies/default/008.gif" smilieid="148" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 51, 204);"&gt; 然后让你去在她车子上放个追踪器。。我真是笑死了。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如此优秀的游戏，这么响亮的名号，可怕的1亿台的装机量，合起来的效果呢。&lt;br /&gt;据美国权威的调查机构NPD的数据，3月销量为88704，远低于官方预期的200000-500000之间，这下子，玩家傻眼了，任天堂傻眼了，开发商Rockstar更是傻眼了。然后纷纷出来解释，“优秀的作品肯定会长卖”，“GTA：CW肯定会有一个很长的生命周期”之类的言论纷纷放出。具体情况呢&lt;br /&gt;同样是掌机作品，与不争气的PSP平台上的两款素质平平的GTA作品比较&lt;br /&gt;前5周的销量 &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7n7Lwx6dI/AAAAAAAAAXg/CtTddES71nI/s1600-h/2009-04-22+17-46-59.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 487px; height: 421px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7n7Lwx6dI/AAAAAAAAAXg/CtTddES71nI/s400/2009-04-22+17-46-59.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327450413181561298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;前五周的销量只能勉强与Vice City Stories接近，当然，可能后劲可能比较足。但是考虑到装机量，囧~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;长远来看，100周销量比较&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7oxUEJLvI/AAAAAAAAAXo/NfZc0EAenSY/s1600-h/2009-04-22+17-51-40.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 485px; height: 411px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7oxUEJLvI/AAAAAAAAAXo/NfZc0EAenSY/s400/2009-04-22+17-51-40.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327451343123197682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Liberty City Stories最终的销量是567万，Vice City Stories最终的销量是337万，这样理想状态下，Chinatown Wars可能会买到300万？希望如此，不然对这样一款优秀的作品实在是太亏了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PC上的NDS模拟器可以比较完美的运行这个游戏，鼠标代替触控笔，喜欢的朋友可以尝试一下。Rom&lt;a href="http://hi.92wy.com/nds_info_41655.html"&gt;下载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-6596531113610288373?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/6596531113610288373/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=6596531113610288373' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/6596531113610288373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/6596531113610288373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/04/grand-theft-autochinatown-wars.html' title='京剧在自由城唱响--《侠盗猎车手：唐人街战争》Grand Theft Auto:Chinatown Wars'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Se7Gg6NwoEI/AAAAAAAAAVw/XAaPijiisF8/s72-c/950922_108175_front.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-4463487040700907373</id><published>2009-04-19T23:49:00.000-07:00</published><updated>2009-04-20T01:24:11.192-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>初探恶魔城《恶魔城：白夜协奏曲》Castlevania: Harmony of Dissonance</title><content type='html'>Castlevania: Harmony of Dissonance（恶魔城：白夜协奏曲）&lt;br /&gt;Publisher:&lt;a href="http://www.gamespot.com/pages/company/index.php?company=10626" class="nintendo"&gt;Konami&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Developer:&lt;a href="http://www.gamespot.com/pages/company/index.php?company=72054" class="nintendo"&gt;KCET&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Genre:&lt;a href="http://www.gamespot.com/games.html?type=games&amp;amp;category=Platformers&amp;amp;platform=12" class="nintendo"&gt;2D Platformer&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Release Date:Sep 16, 2002                        &lt;a href="http://www.gamespot.com/gba/adventure/castlevaniaharmonyofd/similar.html?mode=versions" class="nintendo"&gt;(more)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ESRB:&lt;a href="http://www.esrb.org/" target="_blank" class="nintendo" rel="nofollow"&gt;TEEN&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Gamespot评分8.2（&lt;a href="http://www.gamespot.com/gba/adventure/castlevaniaharmonyofd/review.html?om_act=convert&amp;amp;om_clk=gssummary&amp;amp;tag=summary;read-review"&gt;详细评论&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美版封面&lt;br /&gt;&lt;div class="module"&gt;&lt;div class="body"&gt;    &lt;/div&gt;   &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewdDe_KJ9I/AAAAAAAAAT4/nPH9HGg4uss/s1600-h/554981_51140_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 314px; height: 314px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewdDe_KJ9I/AAAAAAAAAT4/nPH9HGg4uss/s400/554981_51140_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326664404967237586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewdDXIFKaI/AAAAAAAAAUA/cBW-_ZCTvEk/s1600-h/554981_51140_back.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 314px; height: 313px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewdDXIFKaI/AAAAAAAAAUA/cBW-_ZCTvEk/s400/554981_51140_back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326664402857175458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;欧版封面：&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewe-QTdhbI/AAAAAAAAAUI/Gag_7miPWmw/s1600-h/554981_7019_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 314px; height: 314px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewe-QTdhbI/AAAAAAAAAUI/Gag_7miPWmw/s400/554981_7019_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326666514149770674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewe-h2yCYI/AAAAAAAAAUQ/52E_w8A9umE/s1600-h/554981_7019_back.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 314px; height: 314px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewe-h2yCYI/AAAAAAAAAUQ/52E_w8A9umE/s400/554981_7019_back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326666518861318530" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日版封面：&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewf2rmmr1I/AAAAAAAAAUg/hSQ1QupFlj8/s1600-h/554981_7020_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 256px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewf2rmmr1I/AAAAAAAAAUg/hSQ1QupFlj8/s400/554981_7020_front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326667483550494546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewf2dPeBEI/AAAAAAAAAUY/ex3UE5QuxqI/s1600-h/554981_7020_back.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 252px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewf2dPeBEI/AAAAAAAAAUY/ex3UE5QuxqI/s400/554981_7020_back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326667479695361090" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;磨磨蹭蹭的玩了几个月，寒假开始，前两天才把它通关。作为我第一款通关的恶魔城游戏，也有很多想说的。GBA上的3款恶魔城游戏，我也是胡乱的选择了一个，有幸选到了这个最简单的白夜协奏曲，对于我这个游戏苦手老说实在是一大幸事。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewhK8xj9BI/AAAAAAAAAUo/ayE3OCBOMNc/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_23_11_228.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewhK8xj9BI/AAAAAAAAAUo/ayE3OCBOMNc/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_23_11_228.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326668931268867090" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewiZ5L-zOI/AAAAAAAAAUw/m993MBQdlLE/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_59_57_534.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewiZ5L-zOI/AAAAAAAAAUw/m993MBQdlLE/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_59_57_534.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326670287515602146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;整个游戏过程居然用了14个小时，收集了全部家俱，所有的魔法书，怪物图鉴还差一个西蒙的幽灵，装备还差不少。由于通关时只有46级，一些商店要求50级才能进入，更加诡异的事情就是通关后居然打所有的怪都只有1点经验，这完全打消了我练级的劲头，老老实实的就这样结束了第一次的恶魔城之旅。&lt;br /&gt;完美结局后会出现Boss Rush和Sound Mode，非完美结局没有Sound Mode。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewi9oG0hbI/AAAAAAAAAU4/Gc46fzvAkoE/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_29_16_590.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewi9oG0hbI/AAAAAAAAAU4/Gc46fzvAkoE/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_29_16_590.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326670901405844914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;只是konami这个sound mode界面做得也过于寒酸了一点，看到都没有欣赏下去的欲望了&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewjYj_Lo4I/AAAAAAAAAVA/8V4aNEHPUUE/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_29_59_069.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewjYj_Lo4I/AAAAAAAAAVA/8V4aNEHPUUE/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_08_29_59_069.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326671364156531586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通关后最经典的还是在开头的KONAMI标志那里输入上上下下左右左右BA，就可以在Boss Rush中使用FC版的初代恶魔城主角西蒙，KONAMI的经典秘籍。然后游戏的主题画面也变成了西蒙的主题，BGM也是FC版的主题曲，虽然我没有仔细玩过FC版初代，但这场景也的确令人感动万分。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewkyt5GC7I/AAAAAAAAAVI/DPdhNzwZ9n0/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_00_25_308.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sewkyt5GC7I/AAAAAAAAAVI/DPdhNzwZ9n0/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_00_25_308.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326672913003580338" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;西蒙的操作也保持了FC版的手感，由于动作比较呆板，所以调高了攻防，还是比较好用的，只是对于一些老喜欢在天上飞的Boss比较棘手。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewkywWx5EI/AAAAAAAAAVY/DLmuIqpUG48/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_02_54_563.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewkywWx5EI/AAAAAAAAAVY/DLmuIqpUG48/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_02_54_563.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326672913664959554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewkypHxyuI/AAAAAAAAAVQ/F-lhgMcphA4/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_00_58_206.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewkypHxyuI/AAAAAAAAAVQ/F-lhgMcphA4/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_00_58_206.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326672911722990306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通关后选择新游戏命名为MAXIM就可以使用第二主角Maxim进行游戏了。Maxim没有道具和装备，但是一开始的能力就非常强了，三段跳，全回复，速度奇快，全屏影分身等，喜欢爽快感的玩家可以尝试一下，这些对于我也没有什么吸引力，随便尝试了一下，除了感叹Maxim的速度，其余的也没有什么特殊的感觉。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewmT5wyy0I/AAAAAAAAAVg/oaagncQGVTQ/s1600-h/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_21_06_094.bmp"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 240px; height: 160px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewmT5wyy0I/AAAAAAAAAVg/oaagncQGVTQ/s400/Castlevania+-+Harmony+of+Dissonance_2009_04_16_09_21_06_094.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326674582637300546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对于从未完整的玩过一个恶魔城游戏的我来说，这款恶魔城游戏还是非常优秀的。精美的画面，特别是在教堂以及钟楼那里的多层卷轴看起来非常漂亮，甚至还有点小震撼，毕竟这只是一款GBA游戏。想想大部分的GBA游戏的画面真实为开发商汗颜。厂商的态度决定了游戏的品质，至少在画面这一点是成立的。该作模仿恶魔城的经典作品月下夜想曲加上了主角运动时的拖影，看起来也比较有动感。怪物的刻画也算中规中矩，Boss刻画方面有一些还是有一点气势，但是正如一些玩家批评的那样，“能给人留下印象的寥寥无几，要不是有Boss Rush，都不记得它们出现过”。一些Boss战还是有一定的技巧，但是在血瓶充足的条件下，我也实在懒得研究，不少也是拼血过关的。&lt;br /&gt;战斗系统方面还是比较有意思的，5种魔法书加上6种道具的组合还是很丰富的。但是除此之外战斗系统好像就没什么别的东西了，主要武器鞭子的判定范围很大，背后的敌人也打得到，这样在很大程度上降低了游戏的难度，这也是很多老玩家对白夜批评很多的地方，但也可以看成是降低新玩家门槛的做法。&lt;br /&gt;游戏的音乐还算不错，没有觉得特别出彩，也没有网上一些玩家说得那么不堪入耳，还算中规中矩吧。谜题的设置不太多，但还有点意思，最没意思的倒算是那几个推箱子的谜题，最后一个还算有一点点难度，但这几个谜题设置过于生硬，牵强。到是那个与轮子赛跑的小游戏比较有意思。&lt;br /&gt;总的说来，这次的恶魔城之旅还是充满乐趣的，对于任何一款游戏，能让玩家在玩的过程中感觉到乐趣，有充足的动力继续下去，通关后有不少可以回味的东西，而不是把制作人的祖宗十八代都问候一遍，这就算是一款好游戏。期待自己的下一次恶魔城之旅。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;gamefaq上详细的游戏资料：&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamefaqs.com/portable/gbadvance/home/554981.html"&gt;http://www.gamefaqs.com/portable/gbadvance/home/554981.html&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-4463487040700907373?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/4463487040700907373/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=4463487040700907373' title='1 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4463487040700907373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4463487040700907373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/04/castlevania-harmony-of-dissonance.html' title='初探恶魔城《恶魔城：白夜协奏曲》Castlevania: Harmony of Dissonance'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SewdDe_KJ9I/AAAAAAAAAT4/nPH9HGg4uss/s72-c/554981_51140_front.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-5584177598658422560</id><published>2009-03-27T19:08:00.001-07:00</published><updated>2009-03-27T19:43:30.759-07:00</updated><title type='text'>关于序列化和反序列化</title><content type='html'>【转】&lt;a href="http://hi.baidu.com/windyzzyx/blog/item/22b52c3db2ce58e93d6d97d4.html"&gt;Java对象的序列化和反序列化&lt;/a&gt;&lt;div id="blog_text" class="cnt"&gt;&lt;p&gt;当两个进程在进行远程通信时，彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据，都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个Java对象转换为字节序列，才能在网络上传送；接收方则需要把字节序列再恢复为Java对象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　把Java对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　把字节序列恢复为Java对象的过程称为对象的反序列化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　对象的序列化主要有两种用途：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　1） 把对象的字节序列永久地保存到硬盘上，通常存放在一个文件中；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　2） 在网络上传送对象的字节序列。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　&lt;strong&gt;一． JDK类库中的序列化API&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　java.io.ObjectOutputStream代表对象输出流，它的writeObject(Object obj)方法可对参数指定的obj对象进行序列化，把得到的字节序列写到一个目标输出流中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　java.io.ObjectInputStream代表对象输入流，它的readObject()方法从一个源输入流中读取字节序列，再把它们反序列化为一个对象，并将其返回。、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　只有实现了Serializable和Externalizable接口的类的对象才能被序列化。Externalizable接口继承自 Serializable接口，实现Externalizable接口的类完全由自身来控制序列化的行为，而仅实现Serializable接口的类可以 采用默认的序列化方式 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　对象序列化包括如下步骤：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　1） 创建一个对象输出流，它可以包装一个其他类型的目标输出流，如文件输出流；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　2） 通过对象输出流的writeObject()方法写对象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　对象反序列化的步骤如下：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　1） 创建一个对象输入流，它可以包装一个其他类型的源输入流，如文件输入流；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　2） 通过对象输入流的readObject()方法读取对象。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;二．实现Serializable接口&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ObjectOutputStream只能对Serializable接口的类的对象进行序列化。默认情况 下，ObjectOutputStream按照默认方式序列化，这种序列化方式仅仅对对象的非transient的实例变量进行序列化，而不会序列化对象 的transient的实例变量，也不会序列化静态变量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　当ObjectOutputStream按照默认方式反序列化时，具有如下特点：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　1） 如果在内存中对象所属的类还没有被加载，那么会先加载并初始化这个类。如果在classpath中不存在相应的类文件，那么会抛出ClassNotFoundException；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　2） 在反序列化时不会调用类的任何构造方法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　如果用户希望控制类的序列化方式，可以在可序列化类中提供以下形式的writeObject()和readObject()方法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" bgcolor="#d8d7d3" width="90%"&gt;     &lt;tbody&gt;         &lt;tr&gt;             &lt;td&gt;private void writeObject(java.io.ObjectOutputStream out) throws IOException&lt;br /&gt;       &lt;br /&gt;          private void readObject(java.io.ObjectInputStream in) throws IOException, ClassNotFoundException;&lt;/td&gt;         &lt;/tr&gt;     &lt;/tbody&gt; &lt;/table&gt;&lt;br /&gt;　　当ObjectOutputStream对一个Customer对象进行序列化时，如果该对象具有writeObject()方法，那么就会执行这一 方法，否则就按默认方式序列化。在该对象的writeObjectt()方法中，可以先调用ObjectOutputStream的 defaultWriteObject()方法，使得对象输出流先执行默认的序列化操作。同理可得出反序列化的情况，不过这次是 defaultReadObject()方法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　有些对象中包含一些敏感信息，这些信息不宜对外公开。如果按照默认方式对它们序列化，那么它们的序列化数据在网络上传输时，可能会被不法份子窃取。对于这类信息，可以对它们进行加密后再序列化，在反序列化时则需要解密，再恢复为原来的信息。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　默认的序列化方式会序列化整个对象图，这需要递归遍历对象图。如果对象图很复杂，递归遍历操作需要消耗很多的空间和时间，它的内部数据结构为双向列表。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　在应用时，如果对某些成员变量都改为transient类型，将节省空间和时间，提高序列化的性能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　&lt;strong&gt;三． 实现Externalizable接口&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　Externalizable接口继承自Serializable接口，如果一个类实现了Externalizable接口，那么将完全由这个类控制自身的序列化行为。Externalizable接口声明了两个方法：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" bgcolor="#d8d7d3" width="90%"&gt;     &lt;tbody&gt;         &lt;tr&gt;             &lt;td&gt;public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException&lt;br /&gt;       &lt;br /&gt;          public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException , ClassNotFoundException&lt;/td&gt;         &lt;/tr&gt;     &lt;/tbody&gt; &lt;/table&gt;&lt;br /&gt;　　前者负责序列化操作，后者负责反序列化操作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　在对实现了Externalizable接口的类的对象进行反序列化时，会先调用类的不带参数的构造方法，这是有别于默认反序列方式的。如果把类的不 带参数的构造方法删除，或者把该构造方法的访问权限设置为private、默认或protected级别，会抛出 java.io.InvalidException: no valid constructor异常。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　&lt;strong&gt;四． 可序列化类的不同版本的序列化兼容性&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　凡是实现Serializable接口的类都有一个表示序列化版本标识符的静态变量：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" bgcolor="#d8d7d3" width="90%"&gt;     &lt;tbody&gt;         &lt;tr&gt;             &lt;td&gt;private static final long serialVersionUID;&lt;/td&gt;         &lt;/tr&gt;     &lt;/tbody&gt; &lt;/table&gt;&lt;br /&gt;　　以上serialVersionUID的取值是Java运行时环境根据类的内部细节自动生成的。如果对类的源代码作了修改，再重新编译，新生成的类文件的serialVersionUID的取值有可能也会发生变化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　类的serialVersionUID的默认值完全依赖于Java编译器的实现，对于同一个类，用不同的Java编译器编译，有可能会导致不同的 serialVersionUID，也有可能相同。为了提高哦啊serialVersionUID的独立性和确定性，强烈建议在一个可序列化类中显示的定 义serialVersionUID，为它赋予明确的值。显式地定义serialVersionUID有两种用途：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　1） 在某些场合，希望类的不同版本对序列化兼容，因此需要确保类的不同版本具有相同的serialVersionUID；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　2） 在某些场合，不希望类的不同版本对序列化兼容，因此需要确保类的不同版本具有不同的serialVersionUID。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-5584177598658422560?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/5584177598658422560/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=5584177598658422560' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/5584177598658422560'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/5584177598658422560'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/blog-post.html' title='关于序列化和反序列化'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-2089299601087269537</id><published>2009-03-27T08:00:00.000-07:00</published><updated>2009-03-28T07:08:30.139-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>2009 Game Developers Choice Award Winners</title><content type='html'>GDC大会的一个重头戏，由游戏开发者来评选的2008年游戏界的各种奖项，我这里按游戏来列举一下：&lt;br /&gt;小小大星球（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Littlebigplanet"&gt;Little Big Planet&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：Media Molecule&lt;br /&gt;最佳创意奖，最佳原创游戏奖，最佳游戏设计奖，最佳技术奖&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c1/LittleBigPlanetOfficialUKBoxArt.png"&gt;&lt;img style="width: 302px; height: 347px;" alt="File:LittleBigPlanetOfficialUKBoxArt.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c1/LittleBigPlanetOfficialUKBoxArt.png" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;今年可谓是风光无限，20个人做了两年的游戏，销量也上了200万，拿奖拿到手软，果然还是创意最重要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;辐射3（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_3"&gt;Fallout 3&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：       Bethesda Game Studios&lt;br /&gt;年度最佳游戏，最佳剧情奖&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/83/Fallout_3_cover_art.PNG"&gt;&lt;img style="width: 269px; height: 331px;" alt="File:Fallout 3 cover art.PNG" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/83/Fallout_3_cover_art.PNG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;辐射十年之后回来了，这就已经足够了。年度最佳游戏说明了一切。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;波斯王子（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_%282008_video_game%29"&gt;Prince of Persia&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：Ubi Soft&lt;br /&gt;最佳视觉奖&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/21/Pop2008cover.jpg"&gt;&lt;img alt="File:Pop2008cover.jpg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/21/Pop2008cover.jpg" border="0" width="256" height="325" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;转变画风之后，连标号都没有要，波斯王子的这一代做出了极大地改变，却在市场上并不讨好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;死亡空间（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_%28video_game%29"&gt;Dead Space&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：EA Redwood Shores&lt;br /&gt;最佳音效奖&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/57/Dead_Space_Box_Art.jpg"&gt;&lt;img alt="File:Dead Space Box Art.jpg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/57/Dead_Space_Box_Art.jpg" border="0" width="256" height="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;创新的生存恐怖游戏，我倒真没有注意到他的音效，但是对于生化危机4的一个小小的革新让生化危机5的操作显得陈旧而笨拙，很有潜力的品牌。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;战神：奥林匹斯之链（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_war:_chains_of_olympus"&gt;God Of War: Chains Of Olympus&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：Ready At Dawn Studios&lt;br /&gt;最佳掌机游戏&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3a/God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg"&gt;&lt;img style="width: 255px; height: 439px;" alt="File:God of War Chains of Olympus NA version front cover.jpg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/3/3a/God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg/347px-God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;通关了两次，还算有一点点发言权。的确是好游戏，至于是不是最佳，这个就见仁见智了。不管怎么样，希望PSP上有下一作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;黏黏世界（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_goo"&gt;World of Goo&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;开发商：2D Boys&lt;br /&gt;最佳下载游戏&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/79/WoG-BoxArt.png"&gt;&lt;img alt="File:WoG-BoxArt.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/79/WoG-BoxArt.png" border="0" width="240" height="335" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;很有创意的游戏，2个人做了四个月，物理效果很不错，发现独立游戏都是物理特效非常出彩，像以前大红大紫的Balance。推荐大家尝试一下。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harmonix"&gt;Harmonix&lt;/a&gt;的两个创始人Alex Rigopulos，Eran Egozy&lt;br /&gt;先锋奖（&lt;strong&gt;Pioneer Award&lt;/strong&gt;）这个不知道怎么翻译好~&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5a/Harmonix_logo.svg"&gt;&lt;img alt="File:Harmonix logo.svg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/5/5a/Harmonix_logo.svg/300px-Harmonix_logo.svg.png" border="0" width="300" height="60" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;一个做音乐游戏的公司，1995年成立的，不熟悉这个公司？最近两年全球流行的Rockband系列知道了吧&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小岛秀夫（&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima"&gt;Hideo Kojima&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d0/Kojima_Hideo.jpg"&gt;&lt;img style="width: 302px; height: 384px;" alt="File:Kojima Hideo.jpg" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d0/Kojima_Hideo.jpg/471px-Kojima_Hideo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;46岁的小岛被称为游戏界的天才一点都不过分，MGS4在意大利发售时米兰广场上数千人自发组成Hideo Kojima的图形，每一次出场永远都是焦点。未来会给我们带来什么，希望不再是MGS。&lt;br /&gt;伟大的小岛，伟大的Solid Snake&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sc3UaISXteI/AAAAAAAAATQ/0MAYgx8o3UI/s1600-h/MGS4+box+compress.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 346px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sc3UaISXteI/AAAAAAAAATQ/0MAYgx8o3UI/s400/MGS4+box+compress.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318140280360646114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;下面是Gamespot最近对小岛秀夫的采访视频&lt;br /&gt;&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XODA4MzAxNzI=/v.swf" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-2089299601087269537?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/2089299601087269537/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=2089299601087269537' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2089299601087269537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2089299601087269537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/2009-game-developers-choice-award.html' title='2009 Game Developers Choice Award Winners'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/Sc3UaISXteI/AAAAAAAAATQ/0MAYgx8o3UI/s72-c/MGS4+box+compress.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-6942344368198032422</id><published>2009-03-25T02:44:00.000-07:00</published><updated>2009-03-25T19:03:31.215-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>OnLive 视频游戏与云计算</title><content type='html'>该来的迟早会来，云计算平台下的游戏平台终于在本次GDC上公开了，在目前“云计算”这个概念已经泛滥的年代，对计算能力有很强需求的视频游戏终于还是开始迈进云的时代，只是相对于其他行业来说，这个概念的确提出得有点晚。晚总比没有好，这家OnLive Inc在这次GDC上如此高调的推出了这样一个云计算平台。&lt;br /&gt;凑巧的是昨天刚刚听了一个讲座，题目就是互联网与游戏，讲得比较简单，也没有什么新的概念。正好又冒出了这样一个视频游戏的云计算平台。&lt;br /&gt;大概看了一下介绍的文章和视频，只能说理想很美好，现实很残酷。的确，虽然说未来云计算平台必然是大势所趋，但是如他的想法实现的那天似乎还很遥远。至少在技术层面上，那位瞪着大眼珠子的CEO的确没有给我信心去相信他们公司有实力完成这样一项任务。&lt;br /&gt;关于OnLive平台，我目前粗略的总结了一下：&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;服务器端进行游戏的逻辑运算和图形的渲染，完成后以视频的格式传到客户端&lt;/li&gt;&lt;li&gt;对带宽的要求并不太高，480P的分辨率只需要1.5Mbps的带宽，但是想要1080P的话至少需要4—5Mbps的带宽。对于发达国家很容易满足，但是对于我天朝上国来说，就为难了。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;提高一个客户端的设备，很小巧的盒子，提供网络接口，USB，HDMI接口，支持wifi无线网和最多4个蓝牙设备。（让我想起曾经的盛大盒子）&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;在我写这边文章的同时，看到了&lt;a href="http://news.mydrivers.com/1/130/130776.htm"&gt;这则新闻&lt;/a&gt;，虽然来自驱动之家，但是看看他们的后台，似乎还是很有研发实力的，研究7年的结果会是怎么样呢。我仍然不太看好，希望这次是我眼力差了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.onlive.com/"&gt;官方网站&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/features/6206623/index.html?om_act=convert&amp;amp;om_clk=picks&amp;amp;tag=picks;title;1"&gt;GameSpot的介绍&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-6942344368198032422?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/6942344368198032422/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=6942344368198032422' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/6942344368198032422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/6942344368198032422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/onlive.html' title='OnLive 视频游戏与云计算'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-1480487612415047058</id><published>2009-03-24T09:00:00.000-07:00</published><updated>2009-03-24T09:17:55.067-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Game Developers Conference 2009</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.gdconf.com/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 930px; height: 160px;" src="http://www.gdconf.com/img/site/header_main.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;一年一度的GDC终于开始了，这样一个游戏开发者的盛会常常会有重要的新闻，或者是重大技术的提出，这里列出了今年的会议我所关注的一些点：&lt;br /&gt;1.SCE著名制作人上田文人的基调演讲。&lt;br /&gt;2.Cry Engine 3所谓的主机版本表现究竟如何&lt;br /&gt;3.约翰 卡马克带来更多关于id tech5的细节的介绍&lt;br /&gt;4.云计算如何影响未来视频游戏发展&lt;br /&gt;5.三强会不会有出人意料的重大游戏作品公布&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-1480487612415047058?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/1480487612415047058/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=1480487612415047058' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/1480487612415047058'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/1480487612415047058'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/game-developers-conference-2009.html' title='Game Developers Conference 2009'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-4052451409150185503</id><published>2009-03-10T06:16:00.000-07:00</published><updated>2009-04-20T01:26:57.955-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Today's Game :Mad World (Wii)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_imcgXt9BCb8/SbZ9p9atr3I/AAAAAAAAASA/na21d43dpH8/s512/946343_102472_front.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 364px; height: 512px;" src="http://lh3.ggpht.com/_imcgXt9BCb8/SbZ9p9atr3I/AAAAAAAAASA/na21d43dpH8/s512/946343_102472_front.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table&gt;&lt;br /&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;名称&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a href="http://www.sega.com/madworld"&gt;Mad World&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;开发&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a href="http://www.platinumgames.co.jp/"&gt;platinumgames&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;发行&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/www.sega.com"&gt;SEGA&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;发售日&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;March 10，2009&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ESRB评级&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Mature&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;平台&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Wii&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;今天发售的游戏,也被著名游戏视频网站gametrailer评为2009年最期待的十大游戏之一。除了其独特的世界观和黑白的漫画风格的画面，以及暴力作为卖点之外，还有着梦幻般的制作团队。platinumgames(白金工作室)是由Seeds以及ODD公司组成，员工包括原来鼎鼎大名的Capcom的四叶草工作室的一些知名制作人，制作红侠乔伊的稻叶敦志，制作生化危机系列的三上真司，以及著名的鬼泣1代和美轮美奂的水墨风格游戏大神的制作人神谷英树。有着这样的组合，白金工作室不能不受到业界瞩目。&lt;br /&gt;Mad World的主制作人是稻叶敦志，更引人瞩目的是著名的游戏制作天才松野泰己也参与了游戏剧本的创作，这位天才的制作人在日本著名的fami通杂志上占据两款（目前占四分之一）满分游戏，PS上唯一的满分游戏《Vagrant Story（放浪冒险潭）》以及PS2上唯一的满分游戏《Final Fantasy XII（最终幻想12）》。这样一款看似简单粗暴的动作游戏的剧情也勾起了大家的兴趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏的介绍&lt;br /&gt;MadWorld is a game with highly stylized black and white graphics, over-the-top violence and visceral action which incorporating a layer of unexpected, irreverent comedy that makes the experience unlike any other. In MadWorld, Varrigan City is under siege by a terrorist group simply known as "The Organizers." They have isolated its citizens from the rest of the world, and have turned the city into a bizarre and twisted game show environment called "Death Watch." In this game of survival, all the citizens have become reluctant contestants and they are pitted against unknown enemies in the ultimate battle of life or death, where only the strongest will prevail. As Jack, players make their way through the various levels and environments in Varrigan City, crafting clever traps and using various weapons – chainsaws, street signs, and daggers, to name a few – to destroy enemies who threaten their lives. The Wii Remote and Nunchuk are used in a variety of motions that mimic the action on screen. Lively sports commentators call out moves as players execute them, and darkly comical finishing moves add a level of irreverence that contributes to the game's unique tone. Along with the exaggerated characters, upbeat pace and bloody visuals that define "Death Watch," a variety of crazed mini-games called "Blood Bath Challenges" are scattered among the levels, giving players a chance to upgrade weapons and increase overall scores. [Sega]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;国外著名的游戏网站IGN已经在第一时间进行了&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VP74DRhLD3M"&gt;Vedio Review&lt;/a&gt;，并给出了9.0的高分（满分10分）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对于游戏的素质自然是不用怀疑，但是很明显，这样一款画风另类充满暴力的游戏想要大卖的可能性是微乎其微的，能借着Wii目前在全球的热卖的势头突破百万销量就算是巨大的成功。&lt;br /&gt;一直追求游戏品质的四叶草工作室的制作人们对待游戏的态度仍然是那么认真，在这个快餐式的车枪球类游戏泛滥的年代，这份执着固然可贵，然而从公司经营的角度，如此另类的游戏的市场前景不免让人担忧，如何制作出迎合大众口味的优秀游戏，在商业与艺术中寻求平衡，是目前很多游戏制作人正在探求的问题。希望新的platinumgames能继承clover studio的光荣传统，但不要走进过去的那条死胡同。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-4052451409150185503?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/4052451409150185503/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=4052451409150185503' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4052451409150185503'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4052451409150185503'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/todays-game-mad-world-wii.html' title='Today&apos;s Game :Mad World (Wii)'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_imcgXt9BCb8/SbZ9p9atr3I/AAAAAAAAASA/na21d43dpH8/s72-c/946343_102472_front.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-444885382366947869</id><published>2009-03-10T05:34:00.000-07:00</published><updated>2009-03-10T06:03:18.145-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Thinking in Java'/><title type='text'>《Thinking in Java》10-11 重写内部类</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:arial;"&gt;//: innerclasses/BigEgg2.java&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;// Proper inheritance of an inner class.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;import static net.mindview.util.Print.*;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;class Egg2 {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  protected class Yolk {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    public Yolk() { print("Egg2.Yolk()"); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    public void f() { print("Egg2.Yolk.f()");}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  private Yolk y = new Yolk();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public Egg2() { print("New Egg2()"); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public void insertYolk(Yolk yy) { y = yy; }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public void g() { y.f(); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;}    &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;public class BigEgg2 extends Egg2 {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public class Yolk extends Egg2.Yolk {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    public Yolk() { print("BigEgg2.Yolk()"); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    public void f() { print("BigEgg2.Yolk.f()"); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public BigEgg2() { insertYolk(new Yolk()); }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  public static void main(String[] args) {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    Egg2 e2 = new BigEgg2();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;    e2.g();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;} /* Output:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Egg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;New Egg2()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Egg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;BigEgg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;BigEgg2.Yolk.f()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;*///:~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关于书中的这个例子，其中涉及到的除了内部类的重写这部分的内容，还有之前提过的关于对象初始化的顺序的问题。我也琢磨了一会才想明白，记得第一次看这个例子时在旁边之间注释：“What the hell is this!”书上的解释我觉得也不是太详细，这里我就说明一下。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;程序的入口在main函数，调用new BigEgg2（），这里就会默认先调用Egg2（），通常情况下在调用一个类的构造器之前，会首先初始化静态成员变量，然后是实例成员变量，再然后才会转到构造器内部，所以在调用Egg2（）之前，会初始化实例变量y，即调用new Yolk（），所以第一行打印&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Egg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;接下来会调用Egg2的构造器，就会打印&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;New Egg2()&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;然后终于开始调用BigEgg2的构造器了，这时是调用 insertYolk(new Yolk())这个方法，必需再生成一个Yolk对象，而且new Yolk（）这一句是在BigEgg2中，所以应该调用BigEgg2的Yolk的构造器，它正好又继承自Egg2.Yolk，所以先调用Egg2中Yolk（），即打印Egg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;然后回到BigEgg2.Yolk()，打印BigEgg2.Yolk()&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;由于生成的BigEgg2对象向上转型为Egg2，调用e2.g()的时候注意y的类型，在生成BigEgg2对象的时候&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; insertYolk(new Yolk())中生成的BigEgg2.Yolk的对象的引用被赋值给了y，所以此时y的类型是&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;BigEgg2.Yolk，所以y.f()就打印出&lt;/span&gt;BigEgg2.Yolk.f()&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;这些只是个人分析，如果有什么问题大家可以留言指出。觉得这种例子理解起来绕来绕去，的确是很费劲，客观来说这种例子绕成这样对于理解JAVA的语法并没有什么好处。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-444885382366947869?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/444885382366947869/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=444885382366947869' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/444885382366947869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/444885382366947869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/thinking-in-java10-11.html' title='《Thinking in Java》10-11 重写内部类'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-4801478151813928483</id><published>2009-03-09T07:09:00.000-07:00</published><updated>2009-03-10T05:29:16.196-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Thinking in Java'/><title type='text'>《Thinking in Java》10-9 继承内部类</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;//: innerclasses/InheritInner.java&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;// Inheriting an inner class.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;class WithInner {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  class Inner {}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;public class InheritInner extends WithInner.Inner {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  //! InheritInner() {} // Won't compile&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  InheritInner(WithInner wi) {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;    &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wi.super();&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  public static void main(String[] args) {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;    WithInner wi = new WithInner();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;    InheritInner ii = new InheritInner(wi);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;} ///:~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这是书中给出的一个例子，这个例子困扰了我很久（红色字体部分）。书中给出的解释是“由于内部类构建器必须同封装类对象的一个句柄联系到一起，所以从一个内部类继承的时候，情况会稍微变得有些复杂。这儿的问题是封装类的“秘密”句柄必须获得初始化，而且在衍生类中不再有一个默认的对象能连接。解决这个问题的办法是采用一种特别的语法，明确建立这种关联。从中能看到，InheritInner只对内部类进行了扩展，没有扩展外部类。但在需要创建一个构建器的时候，默认对象已没有意义，我们不能只是传递封装对象的一个句柄。此外，必须在构建器中采用下述语法：&lt;br /&gt;　　enclosingClassHandle.super();&lt;br /&gt;　　他提供了必要的句柄，以便程式正确编译。 ”&lt;br /&gt;这个解释我看了很久，明白了书中解释的重点是想说明继承自内部类的类要实例化不能直接调用内部类的构造器，需要得到enclosingClass的一个引用（第三版中好像称为“句柄”）。这一点是比较容易理解的，但是让我疑惑的是&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wi.super()&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;这一行。&lt;br /&gt;到网上搜了好多解释，都还是不怎么明白。后来发现了一个&lt;a href="http://202.138.101.229/cl/inner_classes_lesson3/lesson.jsp"&gt;英文站点&lt;/a&gt;的解释，才豁然开朗。&lt;br /&gt;我之前的问题一直都是理解为&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wi.super()&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;super()&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;是wi这个对象的父类的构造器，然后肯定就困惑了，withinner是没有父类的，这里的意思应该是inner的构造器才对。但是为什么要以这种形式一直想不太明白。仔细研究一下，super（）其实是&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;InheritInner的super（），然后因为这个&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;super()&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;（也就是inner（））&lt;/span&gt;在一个外部类当中，不能直接这样写&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;super()，&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;必需说明一下他的外部类的实例，所以就有了&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:courier new;" &gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wi.super()&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;，其实也就是&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;外部类的对象.super()&lt;/span&gt;这种形式了，只是一个语法规范而已了，其实想到了还是很简单的，就是我当时脑子转不过来，希望这个解释能让大家明白。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-4801478151813928483?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/4801478151813928483/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=4801478151813928483' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4801478151813928483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/4801478151813928483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/thinking-in-java10-9.html' title='《Thinking in Java》10-9 继承内部类'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-2658200766362814016</id><published>2009-03-06T00:03:00.000-08:00</published><updated>2009-03-07T06:33:23.692-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='web service'/><title type='text'>Web Service Lecture 1: introduction</title><content type='html'>Web Service技术主要包括三个部分&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 对Web Service的交互的协议：SOAP&lt;br /&gt;2. 对Web Service的描述：WSDL&lt;br /&gt;3. 如何发现以及管理Web Serive：UDDI&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在这之前，首先要学习XML，XML在Web Service技术中处于最底层&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来会介绍一些高级的Web Serive技术和标准，包括：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; * Workflow, BPEL&lt;br /&gt; * Mobile and Wireless (Web Services)&lt;br /&gt; * Security&lt;br /&gt; * Quality of Services&lt;br /&gt; * Portal&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;课件中这部分的内容分为5部分&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 介绍&lt;br /&gt;2. 什么是Web Service&lt;br /&gt;3. 为什么Web Service很重要&lt;br /&gt;4. Web Service和企业&lt;br /&gt;5. 总结&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为这部分内容只是简单的入门介绍，而且也只有在学习到一定程度之后才能真正理解这些内容，刚刚接触Web Service的我就不对上述内容详细说明，大家感兴趣可以自己找一些资料。&lt;br /&gt;在接下来的部分会对以上所列的各个部分记录我的一些学习笔记。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-2658200766362814016?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/2658200766362814016/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=2658200766362814016' title='0 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2658200766362814016'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2658200766362814016'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/web-service-lecture-1-introduction.html' title='Web Service Lecture 1: introduction'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1814977899376619715.post-2241770978175534615</id><published>2009-03-05T07:43:00.000-08:00</published><updated>2009-03-07T06:33:18.637-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='web service'/><title type='text'>Web Service：preface</title><content type='html'>这是我的第一次网络学习笔记，希望能通过这种形式把自己平时学习的技术能够加以整理，可能没有什么深度，就当是帮自己理清思路，以后再回过头来看看应该也能很快想起来。&lt;br /&gt;由于种种原因，上学期没有选Web Service这门课，这门技术对于以后工作还是很重要的，这学期对照郁莲老师的课件自学，每学完一章会把主要的知识点记录下来，可能不会很全面，可能只是我在学习过程中觉得要特别注意的地方才记录下来，本人能力有限，肯定会有很多错误的地方，希望大家能积极指出以及讨论。&lt;br /&gt;接下来的就是针对Web Service的每一个方面逐步的学习了。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1814977899376619715-2241770978175534615?l=shouldbai.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shouldbai.blogspot.com/feeds/2241770978175534615/comments/default' title='帖子评论'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1814977899376619715&amp;postID=2241770978175534615' title='1 条评论'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2241770978175534615'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1814977899376619715/posts/default/2241770978175534615'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shouldbai.blogspot.com/2009/03/web-servicepreface.html' title='Web Service：preface'/><author><name>shouldbai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14411838426218291276</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='22' src='http://1.bp.blogspot.com/_imcgXt9BCb8/SaqLD_Y5eUI/AAAAAAAAAQ0/mI0v18Cmq7w/S220/zelda+oot.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
